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Voltando a Jogar com Claire
Ao sair do elevador, siga Steve. Assista a outra incrível cena e entre na porta lateral, siga o corredor e depois na próxima porta, entre. Lá dentro, pegue o brasão na parede. Saia e vá para onde está Steve. Saia pela porta a frente, você encontrara um tanque de guerra, entre na outra porta para retornar a parte traseira da mansão. Entre na sala das 4 portas, entre na segunda porta e volte ao "setor 3", coloque o brasão no pedestal e pegue o segundo cartão. Agora você devera estar com o isqueiro e o pote medicinal em mãos. Retorne para o começo do jogo, lá onde Rodrigo está. Veja a cena quando você chegar lá. Ele te entregara o lockpick (alfinete), ele destranca algumas portas,maletas e gavetas. Volte para mansão, siga para o quarto de Steve e coloque as Lugers douradas na porta e entre. Aqui você terá que desvendar o código da caixa de música: Mexa no computador para ativá-lo e depois faça a sequência na caixa de música: 1º número, opção da esquerda e da direita, anote o número. 2º número, opção da esquerda, anote. 3º número, opção da direita, anote. 4º número, opção da direita 3 vezes, anote. Coloque os números anotados no computador, caso não der certo, a senha é 1971. Uma porta se abrirá, entre e siga o corredor e você chegara a mansão destruída de Alexia. Lá dentro, entre na porta do térrio e procure itens na sala, saia, suba as escadas e entre na porta lá do final, você verá Alexia e Alfred conversando. Após a animação, entre na porta que está ao seu lado. Dentro desse quarto, mexa na caixa de musica, a cama ira subir, pegue a chave em cima dela e saia da sala. Volte para o salão principal da mansão, aquele que você usou o cartão no computador.
Entre na porta normal. Use a chave para abrir a porta dupla a frente, entre. Lá dentro existem monstros, mate-os, procure por itens e pegue o brasão no centro da sala, no chão. Você se lembra daquela grade que havia lá atrás, perto da garagem? então, volte até lá, coloque o brasão na porta que resta e entre. Aqui existe uma porta e um portão de metal. Entre primeiro no portão. Você encontrara uma porta bloqueada e um baú, desbloqueie a porta e entre. Você está no local onde Steve levantou uma pasta sobre Chris, lembra? pegue os itens na sala das máquinas e volte. Faça o necessário no baú, volte e, agora, entre na porta.Vasculhe toda a sala em busca de itens e entre na porta do outro lado da sala, você verá um corpo se mexendo em um saco. Na sala de tortura, pegue a maleta e abra para conseguir o upgrade da pistola, junte as duas coisas e sua arma ficara muito mais poderosa. Volte a sala anterior, mate os zumbis que se levantaram, pegue, no corpo do doutor, um "olho", na mesma sala há uma estatua, coloque o olho nela para abrir outra passagem, entre, desça as escadas e entre na porta. Outra sala de tortura, pegue itens, desça as escadas do canto da sala e entre na porta. Mais um enigma. Faça da seguinte maneira: Tire a espada da estatua central, uma estatua vai surgir junto a uma nuvem de gás. Rápido,gire a estatua que surgiu em sentido anti-horário. Até que o gás pare de sair. recoloque a espada na estatua para revelar uma nota musical, cuidado com o zumbi que sai de dentro da estatua. Agora, volte a mansão e, quando você for entrar, a primeira cena interativa code veronica complete ira ocorrer. Depois da cena, entre na mansão, suba as escadas, vá para o lado esquerdo, use a chave para destrancar a porta e entre. Nessa sala você deve usar a nota musical no piano, em seguida, uma portinha em uma das máquinas, ira abrir. Pegue a formiga azul e guarde-a no baú. Volte para parte traseira da mansão, onde Steve matou seu pai e entre na porta lateral. Pegue o elevador e suba para o andar 2F. Use o cartão na porta. Na sala de controles, pegue o 2º medalhão sobre os computadores, mexa em um computador para usar o zoom, use-o no quadro, você verá uma senha, a senha é 1126. Destranque a porta se quiser para liberar passagem para "setor 3". Volte ao elevador e desça para o B1F. Siga o corredor e entre na porta, passe pela sala do ventilador e entre na outra sala. Use o cartão para abrir a grade, o local indicado para colocar o cartão, fica ao lado da grade. Pegue o lança granadas. Volte a sala das 4 portas e use o cartão para abrir a primeira porta novamente. Suba as escadas, entre na porta da esquerda de novo e você chegara onde o cara morreu esmagado no vidro. Coloque a senha que você pegou no quadro, a senha é 1126 no painel da porta para abri-la, entre. Na sala pegue o quadro na parede e alguns Albnoides vão aparecer, uma voz dirá que você tem 45 segundos para sair daí, quando chegar na sala das 4 portas o tempo ira sumir e você poderá seguir caminho tranquilamente.
Volte a sala onde você pegou o primeiro brasão na parede. Coloque o quadro em seu devido lugar, uma passagem secreta ira se abrir, entre. Pegue uma chave e marque o número 128.Volte ao salão principal da mansão, aquele que você usou o cartão no computador. Entre na porta normal e use a chave na outra porta dupla do final do corredor, do lado direito. Você está em uma sala de quadros, terá que fazer a ordem correta das ligações dos quadros. Faça dessa maneira: 1º quadro, a mulher. 2º quadro, o homem com dois bebês, 3º quadro, o homem com uma xí cara na mão, 4º quadro, o homem de cabelo vermelho, 5º quadro, o velho, 3º quadro, o homem com um candelabro e por último, o grande quadro no centro da sala. Pegue o vaso e verifique-o para conseguir a formiga vermelha. (o mesmo processo da maleta). Volte onde você guardou a formiga azul e a pegue.Siga, com as duas formigas em mãos para mansão destruída de Alexia. Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de músicas, pegue o disco e siga para o outro quarto. Use a formiga azul para abrir a caixa de músicas e coloque o disco nela. A cama irá descer, suba pela escada. Lá em cima existe um carrossel, procure pela sala uma libélula que está em cima de uma cadeira, pegue-a e tire suas asas para revelar uma chave (mesmo processo da maleta). Use-a na boca da formiga que é um quadro para que o carrossel comece a funcionar. Suba outras escadas, pegue itens, empurre a caixa para perto da estante e pegue um livro, verifique-o para pegar o último medalhão. Volte ao quarto de Alexia e assista a uma cena. Entre na passagem secreta, verifique a peruca sobre a caixa de músicas e assista a mais uma cena. O sistema de segurança será ativado, é hora de correr. Pegue os três medalhões no baú e siga para o submarino. Chegando lá, vá para o aeroporto, lembra que você entrou na porta que parecia a de uma garagem? agora entre na outra. Você encontrara Stive, ligue o computador e coloque os 3 medalhões no painel ao lado. Ao entrar no avião, Steve ira tentar levantar voou, mas a ponte está empedindo a passagem. Pegue uma alavanca no chão, salve o jogo e saia pela porta que você veio. Volte a sala que tem uma porta que parece com a de uma garagem e entrenela. Atravesse novamente a ponte e entre na porta. Suba pelo pequeno elevador e entre na única porta que há lá em cima. Coloque a alavanca no painel para erguer a ponte, atravesse-a e entre na porta. Procure, em um corpo, uma chave e saia. Atravesse a ponte novamente e volte pra sala do pequeno elevador. Desça através dele e use a chave que você pegou na grade ao lado. Após abri-la, entre. Você está no elevador de cargas, pegue munição, salve o jogo, guarde os cartões no baú, equipe-se bem, empurre as caixas que estão presas no elevador pra dentro dele. Um aviso de 5 minutos será acionado, entre no elevador e uma cena mostrara Alfred soltando um terrível monstro.
Você chegara aos fundos da mansão novamente. Entre na porta ao lado do grande portão para voltar ao "setor 2". Siga caminho a frente e você encontrara a criatura de Alfred, ou melhor, ele te encontrara.Seja rápido, use as flechas de fogo, quando ele agachar, espere-o levantar para atirar. Quando derruba-lo, volte ao submarino. Siga para o avião novamente.Lá dentro uma cena de Steve e Clare conversando irá acontecer,ao levantar vou,Alfred virá logo atrás de vocês em seu harrier (um jato). Durante o vou, vocês ouvira um barulho vindo da cabine, salve o joga e siga pra lá. de novo, a criatura de Alfred voltou e parece bem zangada. Seja rápido,desvie de seus golpes e atire com as flechas de fogo. Caso elas acabem, use o lança granadas. Quando o monstro estiver bem vulnerável, siga para o painel ao lado da porta e aperte o botão para que solte as caixas em cima dele. Após derrotá-lo, volte para onde Steve está e siga vou em diante. Durante algumas animações, você notara que "pinta um clima" entre Steve e Clare.
Chegando na Antártida
Após a cena, siga paro lado direito, não entre na porta, desça as escadinhas ao lado. Lá embaixo, siga corredor e desça outras escadas. Nesse local existem algumas borboletas tamanho família, não deixe com que elas te peguem, pois se isso acontecer, você terá que usar as ervas azuis que estão localizadas a frente da porta da esquerda. Entre na porta a frente da escada e você chegara em um quarto de save. Lá dentro você escutara um barulho estranho, empurre o armário para revelar uma pequena passagem secreta. Abra o outro armário, um rato sairá correndo de dentro dele. Após a cena do rato, pegue o documento dentro do armário e não ative o botão. Saia da sala.Entre na porta da esquerda para chegar no local de máquinas.Nesse local, existem 3 portas, fora a que você veio, uma ao subir as escadinhas, outra próximo a ela (B.O.W.) e outra do outro lado do local (Weapn-arms). Entre na última mencionada. Nessa sala existem alguns zumbis, mate-os, procure um pequeno explosivo e uma chave no corpo que não se levantou. Coloque o explosivo no armário ao lado e saia daí. Agora, entre na porta na porta próxima a escada (B.O.W). Nessa você deve ter muito cuidado, repare que no lado esquerdo da porta, existe uma mascara, não a pegue agora, porém não dá. Se esquive das aranhas, encontre um código de barras, procure por itens e saia. Use a chave que pegou na sala de armas, para entrar na porta da escadinha. Essa é a sala do escavador de neve. Atravesse-a e entre na próxima porta. Mate os cachorros, ative o gerador embaixo da estrutura de metal, procure um painel e ative-o.
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